Добро пожаловать на форум MyWorl, на форум о Лего, и о других темах! Здесь вы можите прочесть много книг, посмеятся от души в разделe юморa или поиграть в ролевые игры! Многие форумы и ссылки не видны гостям, поэтому вам предется зарегестрироватся, чтобы увидеть их. Регестрируйтесь и общайтесь!!! Мы будем рады видеть вас на MyWorld!

MyWolrld (форум о LEGO и о другом)

Объявление

Добро пожаловать на форум MyWorld.
Мы приносим радость в общение всем любителям Биониклов и Лего! Нам нет равных в общение! (Девиз by DIEGO-4444)
!
Администраторы

-L-
Hard Rock Emperor
Важное объявление: Форум изменился. Теперь мы больше не Та Коро, а пока что, на некотрое время наш форум называется MyWorld (МВ). Сейчас идет работа по улучшению форума. Для Гостей: Убедительная просьба зарегестрироваться здесь и общаться. Жизнь форума весит на волоске. Все в ваших руках. Мы надеемся, вы поможете нам. У нас много интересного. Присоеденяйтесь!

Полезные ссылки

Bionicle.com Doublebrick.ru
Модераторы

Dante

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » MyWolrld (форум о LEGO и о другом) » BrickJournal. » Выпуск 4.


Выпуск 4.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Искусство и наука написания книги про LEGO

Аллан Бедфорд (текст и рисунки)

Посмотрев на разноцветную рыбу справа, возможно, вы удивитесь,что такого особенного в этой модели LEGO? В конце концов, это достаточно простая модель рыбы, созданная из небольшого количества самых обычных деталей. Возможно, в самой модели и нет ничего особенного, но есть кое-что удивительное в изображении этой модели . Он полностью сгенерирован на компьютере. Для тех, кто видел компьютерные мультфильмы, например "В поисках Немо", наверное не найдут в этом ничего особенного, и будут правы. Но что если я скажу вам, что это изображение было полностью создано на домашнем компьютере менее чем за 30 секунд? А что если я ещё скажу, что вы можете сделать то же самое для написания своей собственной книги про LEGO?http://i016.radikal.ru/0803/46/daeff2c5a3d9.jpg

Вернёмся назад. Эта статья называется "Искусство и наука написания книги про LEGO®". Перед тем как поговорить об искусстве, я хотел бы сначала изложить немного науки. В самом начале я сказал, что изображение рыбы не настолько поразительное по сравнению с кадрами из фильмов подобных "В поисках Немо". Тут важно отметить, что фильм подобный этому требует невообразимой компьютерной мощности для того, чтобы сгенерировать реалистично выглядящие сцены; что существенно превосходит вычислительные возможности домашнего компьютера среднестатистического человека. При генерации изображения компьютер симулирует освещённость, что вызывает отражения и тени на других предметах. Взгляните на изображение рыбы. Обратите внимание на жёлтые обратно-скошенные кубики 1x2, которые используются в хвосте рыбы? Очень похоже на то, что у них текстура с неровностями настоящих кубиков. Но на самом деле это всего лишь крохотные тени, созданные программой, которые в вашем воображении воспринимаются как текстура.

Но подождите минуту! Как мы можем обсуждать генерацию изображений, когда мы ещё не обсуждали создание модели? Ещё раз вернёмся назад. Генерирование, конечно, - это последний шаг при создании сгенерированных на компьютере моделей LEGO. Первый шаг - это создание модели в компьютерной программе, которая позволяет добавлять детали и отмечать шаги. Существует несколько хорошо известных программ, которые позволяют это делать. Одна из них - это MLCad, другая, которая как раз и использовалась для создания модели рыбы, называется LeoCAD. Изображение LeoCAD в работе показано справа.

На изображении вы можете видеть, что я нахожусь на шаге 5 модели рыбы. Как было сказано выше, эти программы визуального редактирования (также известные как "CAD" – сокр. от англ. Computer Assisted Design, проектирование при помощи компьютера, прим. перев.) позволяют отмечать шаги постройки модели, которые впоследствии используются для создания инструкций. Стоит заметить - это на самом деле поразительно, что любой может запустить подобные этим программы на любом современном домашнем компьютере. Не так давно этот тип трёхмерного моделирования был доступен только большим корпорациям, подобным конструкторам автомобилей или воздушных кораблей.http://i034.radikal.ru/0803/81/8617816a031e.jpg

Очень хорошо иметь возможность создавать виртуальные модели, подобные показанной выше, но это не так много до тех пор, пока кто-то ещё сможет использовать ваши инструкции для создания своей собственной версии. И это, возможно, самый большой скачок вперёд который эта программа внесла в науку написания книг о LEGO как хобби. Не забывайте, что люди пишут о своих увлечениях многие годы. Есть книги о туризме, фотографии, ракетном моделировании, шитье, постройке моделей машин и о многом другом. Однако до недавних пор про увлечение LEGO было написано очень мало, по сравнению с другими хобби. На самом деле, в дополнение к официальным наборам, инструкции по постройке выпускались отдельно в виде книг идей ещё в конце 60-хх. Но эти инструкции создавались компанией, которая имела возможность нанять профессиональных художников и конструкторов. Эта статья не о том, как именно были созданы эти инструкции. Вполне достаточно сказать, что один человек не сможет этого сделать. Но сейчас ситуация изменилась. Благодаря развитию домашних компьютеров и разработке программ подобных LeoCAD любой человек может не только подготовить комплект инструкций LEGO, но даже и написать об этом целую книгу.

Но давайте на минуту вернёмся обратно к модели рыбы. Для того, чтобы написать эту статью, я также должен был и построить саму модель. Как вы видели, я достиг этого при помощи CAD-программ. Для того, чтобы включить модель рыбы в книгу, нужно проделать ещё некоторую работу кроме подготовки реалистичного изображения подобно приведённому в начале статьи, а именно - подготовить последовательность пошаговых инструкций так, чтобы читатели смогли бы построить свою копию этого разноцветного персонажа.

Я уже говорил ранее о том, что самое первое изображение рыбы было создано при помощи некоторых программ. На самом деле, я использовал три основных программы. Сначала модель рыбы (которая на выходе из LeoCAD выглядела ничем иным как простым текстовым файлом) была загружена в программу LPub. Эта программа обрабатывает шаги, которые я расставил в модели, а потом вызывает вторую программу, которая называется L3P. Задача L3P - обработать каждый шаг и передать результат окончательной составляющей. Последний шаг – собственно отрисовка изображения – происходит в программе POVRay. Это программа, которая создаёт искусственное освещение, о котором я уже говорил. Она может создавать фотореалистичные изображения, подобные рисунку рыбы, открывавшему статью или изображения с равномерным освещением без теней, которые лучше подходят обычным инструкциям. Ниже вы найдёте инструкции, которые были созданы программой POV-Ray (при участии других программ) из моей модели рыбы. При этом использовался ещё один режим создания изображений, иногда называемый "инструкции старого образца", так как они похожи на инструкции, которые включались в старые наборы LEGO. Они привлекают внимание тем, что похожи на нарисованные вручную, включая чёрные контуры у всех рёбер каждого элемента.

На секунду представьте, что они на самом деле рисовались бы вручную, один за другим. Для людей, подобных мне, чьи художественные способности прекратили развитие примерно в то время, когда я прекратил использовать цветные карандаши, эта задача практически невыполнима. А сейчас развитие технологий позволяет мне, безо всякой помощи команды этюдников и художников создавать инструкции подобные тем, которые вы видели.

Возможность создавать инструкции - это всего лишь половина дела. Другая половина заключается в выборе модели для постройки и то, какие слова вы о ней напишите. Это та часть, где начинается "искусство". Как писатель вы должны описать чувства от своего хобби, и это может привести к непростым вопросам. - "Какого вида модели я должен выбрать?" - "Какие детали нужно использовать для создания этих моделей?" - "Должен ли я сосредоточиться на одном направлении, или же нужно попытаться охватить разные стороны строительства из элементов LEGO?"

Ответы на эти вопросы зачастую вызывают ещё больше вопросов. Наилучший способ ответить на них - составить целостное понимание книги как таковой. Составляйте и переделывайте оглавление книги до тех пор, пока вы не будете уверены, что это именно те пункты, про которые вы хотите написать. И знать, каким образом одна глава может использовать изложенный ранее в другом разделе материал. После того, как план составлен, старайтесь его придерживаться. Это позволит быть уверенным, что ваши читатели не станут теряться в догадках, когда, например, что-то описанное в Главе 8 не имеет никакого смысла просто потому, что вы неожиданно убрали из Главы 2 вводный материал, который всё объяснял.

Чаще всего пишут про то, что интересует автора. Процесс написания целой книги может стать серьёзным испытанием. Если вы недостаточно сильно любите материал, то вы можете решить, что этот проект очень тяжело завершить.

Теперь вы кое-что знаете о том, что из себя представляет написание книги о LEGO-строительстве. Вы увидели техническую сторону, а также получили представление о том, какие вопросы следует обдумать о художественной стороне. Итак, как вы собираетесь озаглавить свою книгу?

Ссылки на программы, упомянутые в статье:

MLCad http://www.lm-software.com/mlcad/
LeoCAD http://www.leocad.org/
LPub http://www.users.qwest.net/~kclague/LPub/
L3P http://www.hassings.dk/l3/l3p.html
POV-Ray http://www.povray.org/
Аллан Бедфорд сам из Стратфорда, Онтарио, Канада. Он является автором книги The Unofficial LEGO® Builder’s Guide ("Неофициальное руководство по строительству из LEGO"). Информацию об этой книге можно найти на его сайте: wwwapotome.com.

http://i036.radikal.ru/0803/12/d8c32bdb6bd2.jpghttp://i041.radikal.ru/0803/1f/05c11e34b749.jpghttp://i040.radikal.ru/0803/0f/c9d71ac26f7e.jpghttp://i034.radikal.ru/0803/b7/de99a6e0bb15.jpghttp://i038.radikal.ru/0803/03/177ff2a7352e.jpghttp://i034.radikal.ru/0803/2e/b4591aba1603.jpghttp://i020.radikal.ru/0803/a7/f57dd4a821b8.jpghttp://i022.radikal.ru/0803/35/e84b06081f05.jpghttp://i037.radikal.ru/0803/ba/c2c8e0fd971d.jpg

Отредактировано Brutaka (2008-03-27 21:26:30)

0

2

Просто Джеймс

Перед описанием процесса виртуального моделирования LEGO, BrickJournal отдаёт дань памяти человеку, который был создал LDraw, Джеймсу Джессиману, приводя воспоминания родителей о его жизни. Мы очень горды предоставленной честью опубликовать эту статью, просто названную "Просто Джеймс".

Робин и Дон Джессиман
ДЖЕЙМС ДЖЕССИМАН (1971-1997)
Джеймс - это наш первый сын. Он родился в г. Вагга Вагга, штат Новый Южный Уэльс, Австралия 8 июля 1971г. С юных лет он был хорошим собеседником, внимательно слушающим и подстраивающимся под чужое настроение. Он проявил сильный интерес к механизмам и конструированию, всегда желая узнать, как на самом деле устроены вещи; также он с охотой готовил, комбинируя разные составляющие и получая в результате что-то совсем неожиданное - это был химический эксперимент.

Когда Робин, его мать снова стала выходить на некоторое время на работы, то по нескольку часов в день за Джеймсом присматривала соседка. Она говорила, что "однажды он залезет головой в духовку", настолько он был любознательным человеком.

В дошкольном возрасте играм с другими детьми он предпочитал стоять в стороне. Дома он всегда с радостью строил из блоков Lego.

В течение нескольких лет Джеймс посещал публичную школу Турви Парк. Он никогда не любил школу, предпочитая оставаться дома, чтобы строить и проводить разные эксперименты. Однажды нас вызвали в школу и попросили снизить умственную активность дома, так как школа просто не выдерживала соревнования. Тогда мы перевели его в школу в южной части города, где лучше удовлетворялись его запросы и интересы. В это время мы перестраивали дом, и саду у нас стояла бетономешалка. Джеймс осмотрел её со всех сторон, потом ушёл к себе наверх и вернулся обратно со схемой её работы. Как трудолюбивые пчёлки, Джеймс и его младший брат Ричард помогали в школе, где работала Робин, чинить дренажную систему. От неё не сохранилось никакой схемы, но Джеймс осмотрел все отверстия и быстро выяснил, как она работает. В результате он знал о системе больше, чем кто-либо из взрослых. Он всегда был впереди всех исследований!

Нам было очень легко выбирать подарки к Рождеству или дню рождения - Lego, Lego, Lego. Когда ему исполнилось 7 лет, мы купили машину из серии Техник. Джеймс быстро построил и принёс её показать. Когда Дон заметил, что "у неё руль находится слева", то через несколько минут Джеймс принёс переделанную машину, у которой руль был теперь справа.

С компьютерами Джеймс в первый раз познакомился также в школе у Робин. Он был очарован ими. В школах штата начинали использовать конструкторы Lego в обучении, и для учителей Риверины (область штата Новый Южный Уэльс, прим. перевод.) был организован семинар. На нём объяснялись способы использования Lego вместе с компьютером для постройки и изучения различных механизмов. Робин взяла Джеймса с собой на занятия. Одно из упражнений заключалось в постройке из элементов Lego автомобильного стеклоочистителя. Джеймс построил свой собственный вариант, который существенно отличался от предложенного образца, но работал даже лучше. Тогда инструктор предложил Джеймсу помогать ему в изложении материала. Одним из следующих заданий было управление погрузчиком. Инструктор показал начало операции и пригласил желающих тоже попробовать. Джеймс сразу смело согласился, тогда как все остальные отказались, аргументируя тем, что на примере Джеймса они узнают больше и попросили его продолжать!

Для получения высшего образования Джеймс поступил в областную высшую школу святого Михаила. Хотя обучение в школе всё ещё не доставляла ему никакого удовольствия, он сумел проявить свои таланты в математике и точных науках. В течение всего времени обучения в высшей школе он занимал призовые места национальном конкурсе по математике, проводимой банком Вестпэк. В первый раз он получил компьютер VZ300. Кроме этого он получил право на бесплатное посещение Университета Макквари в течение недели искусственного интеллекта.

Получив высшее образование, Джеймс поступил в университет Чарльза Стурта на учёную степень в области прикладных наук. Он очень хорошо проявил себя в первом полугодии, поэтому ему предложили преподавать выпускникам в течение второй половины года. Он согласился, а когда выделенные на его курс средства закончились, то студенты попросили Джеймса о дополнительных занятиях, согласившись при этом самим оплачивать обучение и аренду помещения.

Джеймс посчитал университетский курс несколько скучным, он предпочитал практические занятия. Но он всё ещё посещал дополнительные курсы по математике раз в неделю в своей старой школе, и это доставляло ему большое удовольствие. Он приобрёл компанию Ривтрон Компьютерс, получив, таким образом, небольшой бизнес по сборке и обслуживанию компьютеров и принтеров. Джеймсу очень понравилось самостоятельность. Он не был готов работать на кого-нибудь с 9 до 5 часов. Вместо этого, он мог работать без перерыва с высокой производительностью в течение 3 часов, потом отправлялся на 20 минут спать, и всё повторялось. Часто его можно было застать спящим на полу в задней части своего магазина, положив голову на коробку от принтера либо стопку коробок от клавиатур. Он поступил в местный радио клуб новичков, где уже состоял его дедушка. Джеймсу доставляло удовольствие ходить туда на Дни Связи и общаться по беспроводной связи с другими членами клуба. Он прослушал специальный курс в техническом колледже, чтобы получить полноценную лицензию оператора радио, включая использование азбуки Морзе. Мы думаем, что он всё это делал главным образом из-за того, чтобы показать свой интерес к дедушкиному хобби, а не что-нибудь другое. Часто отмечалось, что если Джеймс когда-либо терялся, то его всегда можно было найти у Рекса, его дедушки. Их характеры и манеры поведения были очень схожи. В это время он начал посещать один из курсов TAFE (самый большая организация в Австралии, предлагающая курсы с техническим уклоном, прим. перевод.) с большей технической составляющей, чем тот, что у него был в университете. Этот курс понравился ему имел гораздо больше, и уже скоро он обучал половину курса, в то время как учитель занимался другой половиной.

Во время его управления компанией Ривтрон он также начал проявлять интерес к моделированию на компьютере построек из Lego. Он пробовал различные языки программирования, и ни один из них не позволял делать то, что было нужно Джеймсу. В конце концов он нашёл, что хотел и работа закипела. Конечно же, всё это делалось после основной работы. Обычный день Джеймса - это прийти домой примерно в 6 часов вечера, проспать до вечернего чая, далее работать на компьютере до 2-3 часов ночи и снова спать.

Ривтрон Компьютерс продолжала развиваться, равно как и LDraw и LEdit. К этому моменту Джеймс решил поделиться своими наработками со всем миром. Когда его отец спросил, действительно ли он хочет так поступить, он ответил "Папа, это игрушка, это не работа". Джеймс думал, что после публикации в Сети другие люди тоже станут готовить новые детали для своих нужд. Однако, почти каждый решил более простым занятием попросить об этом Джеймса. Доходило до того, что он создавал по тридцать новых элементов в ответ на запросы по электронной почте со всего мира. Ему доставляло удовольствие удовлетворять такие запросы. В течение этого времени Джеймс часто повторял, что он каждый день ждал, что компания Lego вмешается и потребует остановить все работы по LDraw. Этого никогда не случилось.

Джеймс скончался от гриппа после очень короткой болезни 25 июля 1997 года. Он только отметил в прошлом месяце свой 26-ой день рождения. Тот день стал очень печальным днём для многих людей, особенно его родителей и его единственного брата Ричарда. Сообщения с соболезнованиями дали представление о разнообразии и географическом разбросе людей, с которыми был знаком этот юноша. Родители Джеймса печальны до сих пор, но они никогда не были сердитыми. Мы все ещё с наслаждением восторгаемся "26 отличными годами".

Но на этом история не заканчивается. Вскоре после смерти Джеймса сообщество энтузиастов LDraw создали сайт в Сети для того, чтобы помогать друг другу и управлять разработкой новых элементов, то, чем занимался Джеймс до этого момента. Отсюда началось взрывное распространение LDraw. Другие программисты разработали дополнения и улучшения для LDraw. Одна отличительная и очень приятная особенность - программисты следуют заданному Джеймсов направлению свободного публичного доступа к результатам своей работы. "ЭТО ИГРА, ЭТО НЕ РАБОТА".

Прим. ред.: Сайт LDraw, wwwldraw.org, стал центральным местом для всех ресурсов виртуального проектирования LEGO. Создатели сайта также открыли памятную страницу в честь Джеймса по адресу: http://www.ldraw.org/modules.php?op=mod … p;sid=222.

Была учреждена памятная награда имени Джеймса Джессимана, которая вручается тем личностям, которые внесли большой вклад в развитие LDraw и формата DAT. Она вручается ежегодно на фестивале BrickFest. Её лауреатами были Стив Блисс (в 2001 году, впервые после учреждения награды) и Майкл Лачманн (в 2005 году). В настоящее время лауреата определяет LDraw Steering Committee.

0

3

LDraw - история создания системы виртуального моделирования LEGO

Джефф Грэй
В 1995 году Джеймс Джессиман выпустил программу моделирования LDraw, которая работала в DOS. Она предназначалась специально для моделирования построек из кирпичиков и других элементов LEGO. LEdit, редактор элементов в формате LDraw в самом первом выпуске содержал всего 3 элемента. Это были обычные кирпичики размеров 2x2, 2x3 и 2x4. Обе программы управлялись из командной строки.

В 1996 году две минифигурки LEGO, Джил и Гари, отправились в "мировое турне", пересылаясь по почте от одного энтузиаста LEGO к другому. Идеей тура было участие фигурок в различных постройках LEGO. LDraw предлагалась как дополнительный вариант создания инструкций к своим постройкам в "общей книге идей".

В 1997 году Стив Блисс выпустил дополнение к LDraw, программу которая позволяла легко управлять параметрами и файлами LDraw. Это была самая первая программа из множества других, которые позднее были созданы на основе системы LDraw. Сейчас это называется именно системой, потому что примерно половину всего времени Джеймс потратил на проектирование формата файлов для отдельных деталей и готовых моделей. Формат был гибким, расширяемым и спроектирован специально для открытой системы. Джеймс заложил базовые основы того, что мы имеем в настоящее время с современными средствами разработки. Без его предвидения мы не смогли бы создавать сложные модели, а также вряд ли бы имели такое большое разнообразие различных дополнений и вспомогательных средств.

К несчастью, в 1997 году Джеймс скончался в результате осложнений от гриппа. Ему было всего 26 лет. Несколько его близких друзей создали памятный мемориал в его честь, а также решили продолжать начатую им работу. В этом году появилось ещё 2 программы: Редактор фрактального рельефа (автор Джекоб Спэрри Андерсон) и утилита преобразования из формата LDraw в формат POVRay (L2P, автор Лутц Ульманн). Тэрри Келлер создал сайт памяти Джеймса Джессимана, и вместе со Стивом Блиссом они стали развивать библиотеку элементов LDraw, позволяя сообществу участвовать в развитии LDraw.

В 1998 году Брэмом Лэмбрехтом было создано учебное руководство по использованию LDraw и LEdit, а также утилита преобразования в формат POVRay (L3P, автор Ларс Хэссинг), которая позволяла использовать любые элементы, содержащиеся в библиотеке LDraw.

После нескольких месяцев обсуждения, в июле 1999 года Тим Кортни открыл официальный сайт, посвящённый LDraw - WWWLDRAW.ORG. Этот сайт и по сей день остаётся центральным информационным ресурсом для программ виртуального моделирования LEGO и обсуждений внутри сообщества.

Кроме этого, в 1999 года Майкл Лэчманн представил MLCad, графический редактор для Windows. Позже этот редактор стал наиболее используемым редактором моделей LDraw в Windows, последняя версия редактора 3.10.

К 2000 году Тим Кортни, Брэм Лэмбрехт и Ларс Хэссинг провели несколько презентаций, в результате чего популярность и участие сообщества в развитии программы значительно увеличилась.

В июле 2001 года, заслуги Джеймса Джессимана были признаны на фестивале BrickFest, куда его родители (Дон и Робин) специально прилетели из Австралии для вручения первое ежегодной премии имени Джеймса Джессимана. Её получил Стив Блисс. Я лично присутствовал при её вручении и никогда не забуду встречи с родителями Джеймса, а также искреннюю теплоту и уважение, которые они питают в отношении нашего сообщества.

В 2002 году был образован Комитет Стандартизации LDraw. Задачей комитета являлось усовершенствование и дальнейшее развитие форматов описания элементов и других важных частей LDraw. В 2003 году был создан также Комитет LDraw для управления сайтом LDraw и сопутствующей интеллектуальной собственностью. 26 февраля 2004 года он трансформировался в официальную организацию с ратификацией всех законопроектов.

В 2003 году вышли в свет первые 2 книги, описывающие использование LDraw и нескольких дополнительных средств разработки. Эти книги, "LEGO Software Power Tools" и "Virtual LEGO" вышли в январе и июле соответственно. В процессе написания книги "LEGO Software Power Tools" Кевин Клейгю разработал новое средство LPub. Последующие версии программы вошли в состав комплекса программ, который интенсивно используется для автоматического создания промежуточных шагов инструкции для создания модели LDraw.

В 2003 году Тим Кортни представил набор программ LDraw на конференции SIGGRAPH. Его выступление было очень тепло воспринято, что явилось подтверждением того, насколько качественно была спроектирована система и насколько она выросла.

К 2003 году разные программы и дополнительные средства, созданные на основе работ Джеймса стали настолько популярны, что это название на самом деле зачастую использовалось или понималось в неправильном смысле. Поэтому комитет LDraw.org подготовил официальное заявление, согласно которому все программы и другие средства, использующие формат, разработанный Джеймсом, должны называться "Комплект средств LDraw". Само название LDraw, которое изначально обозначало исходную программу для DOS, теперь стало соотноситься с математическим описанием элементов LEGO, системой, которую спроектировал один австралиец. Человек, который не дожил до этого момента, но без сомнения изменил способ использования своих компьютеров энтузиастами LEGO по всему миру.

Комплект средств LDraw
Я изложил история развития средств разработки LDraw, но я не объяснил один из моментов, который очень хорошо характеризует наше сообщество, все эти программы совершенно бесплатны. Все средства, элементы, дополнения были созданы энтузиастами по всему миру для свободного использования другими людьми. Джеймс Джессиман отдавал результаты своей работы бесплатно всех, кто этого хотел, и сообщество LDraw уважает и поддерживает этот дух.

Ниже приведён перечень многих наиболее популярных программы и других средств. Я не пытался перечислить все существующие средства, этот список слишком велик для этой публикации. В каждом случае я указываю автора, адрес для загрузки программы и краткое описание. Программы перечислены в произвольном порядке. И не забудьте отправиться на сайт  http://www.ldraw.org за дополнительной информацией.

LDraw - (Джеймс Джессиман) [http://www.ldraw.org] - Основная программа и библиотека элементов. Необходимы для работы любой другой рпограммы.
Обновления элементов LDraw- (Сообщество LDraw) [http://www.ldraw.org] - Эти обновления содержат новые элементы LEGO и обновления к уже существующим элементам.
MLCad - (Майкл Лэчманн) [http://www.lm-software.com/mlcad] - Редактор моделей системы LDraw для Windows.
Bricksmith - (Ален Смит) [http://bricksmith.sourceforge.net] - Полноценный редактор моделей LDraw для Macintosh.
L3P - (Ларс Хэссинг) [http://www.hassings.dk/l3/l3p.html] - Утилита командной строки для Windows, которая преобразует описания моделей LDraw во входящие данные для POVRay.
L3PAO - [http://l3pao.malagraphixia.com/L3PAO.htm] - Графический интерфейс Windows для L3P.
LPub - (Кевин Клейгю) [http://www.kclague.net/LPub/index.htm] - Мощный генератор инструкций, который создаёт пошаговые инструкции для моделей LDraw.
LGeo - (Лутц Ульманн) [http://www.el-lutzo.de/lego/lgeo.html] - Библиотека элементов LEGO, разработанных специально для использования POVRay. Программы подобные L3P и LPub стараются использовать эти библиотеки по мере возможности для создания более реалистичных изображений.
Mesh Enhancer - (Лотар Тейчерт) [http://members.aol.com/elferwette/LDraw] - Средство для сглаживания углов в описаниях деталей, сгенерированных для POVRay.
POVRay - (Группа авторов) [http://www.povray.org] - Очень мощная программа трассировки лучей, которая способна генерировать очень реалистичные изображения (не является специфичным для LDraw). LPub может использовать её для отрисовки инструкций.
MegaPOV - (Разные авторы) [http://megapov.inetart.net] - Неофициальная версия POVRay, которая позволяет создавать контурные изображения элементов LDraw, что существенно повышает читаемость инструкций.
LDGLite - (Дон Хейс) [http://ldglite.sourceforge.net] - Программа просмотра изображения при помощи библиотеки OpenGL. LPub также может использовать эту программу для отрисовки инструкций.
Официальное руководство по установке находится на сайте http://www.ldraw.org/modules.php?op=mod … p;sid=126. Если перечисленный список вам на самом деле заинтересовал и вы хотели бы углубить свои познания в данной области, то я категорически рекомендую вам приобрести хотя бы одну из книг, указанных на сайте LDraw (На главной странице LDraw.org выберите закладку "Books" в расположенном слева навигационном меню.

0

4

Цифровое строительство: пример в MLCad

Джефф Грэй
MLCad - это одна из наиболее используемых программ LDraw на сегодняшний момент. Она предлагает графический интерфейс, который позволяет быстро спроектировать и построить модель в системе LDraw. В этой статье вам предлагается краткое введение по использованию MLCad. Дополнительную информацию вы можете прочитать в одной из чудесных книг, перечисленных на сайте LDraw (http://www.ldraw.org).

В качестве примера рассмотрим модель, которую я создал из набора #4347 X-Pod. Эту же самую модель я использовал в разделе "Вы можете это построить" в этом выпуске. Для начала следует убедиться, что у вас установлены все необходимые программы. Вы можете следовать последовательности шагов, перечисленных на сайте wwwldraw.org. Самый простой способ - это использовать готовый инсталлятор, также доступный на этом сайте. После установки обязательно загрузите себе все последние обновления библиотеки элементов.

http://i020.radikal.ru/0803/b3/10c53e92a921.jpg       http://i049.radikal.ru/0803/6c/56d5096e8c0a.jpg
Рисунок 1                                                                                 Рисунок 2

После того, как вы всё установили, запустить MLCad. Вы должны увидеть изображение, подобное тому, что показано на рисунке 1, за исключением того, что меню в самом верху может иметь немного другой вид. После первоначальной загрузки MLCad вы можете изменить расположение управляющих кнопок в верхней части экрана в соответствии с вашими привычками. По нажатию правой кнопки мыши над этой областью появляется список панелей кнопок, и вы можете отключить неиспользуемые кнопки. Также вы можете просто перетаскивать их мышью, чтобы добиться наиболее удобного расположения. Рисунок 2 показывает расположение по умолчанию панелей с кнопками и название каждой из панели.

Краткое описание кнопок на каждой панели:
Панель выбора цвета позволяет быстро выбирать необходимый цвет для элемента.
Основная панель содержит стандартные действия Windows: Open, Save, Print, etc.
Панель преобразований используется для поворота или перемещения выделенных элементов
Панель "объект" позволяет добавлять промежуточные шаги, комментарии и пр.
Панель управления позволяет перемещаться по шагам инструкций.
Панель режима используется для задания режима работы MLCad и размера сетки привязки
Экспертная панель позволяет создавать свои собственные объекты.
Панель масштаба управляет степенью увеличения в панелях просмотра.
Панель видимости позволяет группировать вместе элементы и управлять их видимостью.
Панель расширений предоставляет быстрый доступ к расширенным возможностям: генератору минифигур, программе LSynth и др.
Вы сами можете выбирать, какие из панелей нужны вам для работы, и где их следует расположить. Когда вы приобретёте опыт работы с программой, то вы можете захотеть изменить их расположение для того, чтобы облегчить выполнение некоторых задач. Например, вы можете расположить свои панели так как это показано на рисунке 1. Теперь вы готовы. Мы будем строить модель из деталей набора #4347. На рисунке 3 изображены самые первые шаги. Нужно раскрыть секцию "plates" ("пластины", прим. перевод.), для чего щёлкнуть мышью на слове "plates", чтобы показать список доступных элементов в нижнем левом окне. Выберите пластину 2x3 и перетащите её одно из окон просмотра. Щёлкните на квадратике синего цвета на панели цветов. Потом добавьте команду шага. Команда STEP ("шаг", прим. перевод.) используются другими программами, например LPub для создания очередного шага в инструкциях по сборке. При разработке модели вставляйте достаточное количество шагов для того, чтобы кто-нибудь другой смог бы без труда построить модель, но не нужно этого делать для каждого отдельного элемента.

http://i011.radikal.ru/0803/61/bee28a42d066.jpg          http://i044.radikal.ru/0803/75/ade73203ac04.jpg
Рисунок 3                                                                                    Рисунок 4

На рисунке 4 показаны ещё три детали, установленные на свои места. На этом шаге я выбрал их, потому что все три элемента расположены на одном и том же уровне, их можно легко установить на своё место. Рисунок также показывает цвета, выбранные для каждого из элементов на панели цветов. Однако, заметьте, что на рисунке модель слишком велика и не помещается в окно редактирования. В этом случае следует выбрать другой масштаб. В нашем примере выставляется увеличение 200% (выделено).

Настала пора ввести понятие субмоделей. Субмодель - это набор шагов, которые нужно выполнить, чтобы создать одну из частей основной модели. Вся эта часть считается новым элементом, который может быть добавлен целиком в основную модель. Смысл этого действия заключается в том, чтобы разбить инструкции на отдельные части, по мере необходимости. Примерно так, как это делает компания LEGO с некоторыми своими инструкциями. Для того, чтобы создать новую субмодель, выберите пункт "New Model" ("новая модель", англ.) в меню "Multipart" (рисунок 5), И введите необходимые данные, как это показано на рисунке 6. Перед вами будет пустая область, где следует строить модель.

http://i047.radikal.ru/0803/d7/662c2496ff81.jpg         http://i007.radikal.ru/0803/c2/11ae30f1ef64.jpg
Рисунок 5                                                                                 Рисунок 6

Вы должны добавить элементы, указанные на рисунке 7. Несколько неочевидных моментов. Самая первая деталь называется "скоба" ("bracket", прим. перевод. ), её можно найти в ветке "Other Parts"("другие детали", англ.), далее в ветке на букву "B". Если вы не знаете, как называется нужная деталь, то по этой ссылке http://guide.lugnet.com/partsref/ можете поискать нужные детали и их названия. Для выполнения этого шага вам потребуются выделенные на рисунке кнопки перемещения и поворота. Эти кнопки нужны для того, чтобы точно расположить круглую пластину 1x1 и нижнюю деталь шарнира. Другие выделенные кнопки - это кнопки изменения шага сетки привязки. Если вы обнаружите, что кнопки перемещения не позволяет вам достичь необходимого положения деталей, то попробуйте задать более мелкую сету и попробуйте ещё раз. Только не забудьте после выбрать самый большой шаг сетки. С мелким шагом удобно точно определять местоположение детали.

http://i018.radikal.ru/0803/f8/d17e9ea8deaa.jpg       http://i001.radikal.ru/0803/50/c5cdd03b9c8a.jpg
Рисунок 7                                                                                Рисунок 8

Ещё нам нужно выбрать правильный цвет для круглых пластин 1x1. Мы хотим, чтобы они были прозрачными, но эти цвета отсутствуют непосредственно на панели цветов. Нужно нажать кнопку "More" ("ещё", англ.), тогда появится диалоговое окно, показанное на рисунке 8. Если вы переместите ползунок вниз на одно деление, то появятся прозрачные цвета и из них можно будет выбрать необходимый. Это должен быть последний шаг в создании нашей субмодели, только убедитесь, что вы правильно расположили все четыре детали, показанные на рисунке 7. После этого можно переключаться снова к главной модели - в меню"Multipart" выберите пункт "Activate Model" ("активировать модель", англ.).В окне, подобному тому, которое показано на рисунке 9, можно выбрать "Untitled.ldr", чтобы вернуться обратно к главной модели.

http://i037.radikal.ru/0803/2d/583c7cb0b574.jpg      http://i015.radikal.ru/0803/d8/fbcc950517db.jpg
Рисунок 9                                                                               Рисунок 10

Выбрать созданную субмодель можно в разделе "Document" ("документ", англ.) слева вверху (рисунок 10). Там перечислены все существующие субмодели. Теперь можно перетащить собранный передний бампер модели, как если бы это был обычный элемент LEGO. Добавьте бампер и пластину 2x4, после чего добавьте ещё один шаг. Теперь вы можете продолжать добавлять детали в соответствии с перечнем, приведённом в статье "Вы можете это построить" (стр. 47, прим. перевод.).

0

5

Диффузное отражение

Научитесь тому, как заставить ваши собственные сгенерированные изображения сногсшибательно выглядеть.

Коян Деррудер (текст и изображения)
Джеф Грэй (модель)
В этой статье я объясню, как я получаю свои изображения. Я уверен, что это не самый лучший вариант и, очевидно, не самый быстрый или эффективный способ, но именно так я готовлю свои изображения в эти дни. Я постоянно пробую новые варианты, поэтому изложенное может быстро устареть, но вы должны получить достаточно хорошие изображения, которые вы без сомнения можете использовать в качестве отправной точки для поиска своего собственного варианта. (В случае, если вы обнаружите новый отличный способ создания изображений, обязательно напишите мне!)

1. Файл POV
Самое первое, что мы должны сделать - это конвертировать нашу модель в формат .pov. Я использую для этого утилиту L3P с графическим интерфейсом L3PAO. На самом первом этапе мы заботимся только о мезансцене, то есть мы пытаемся только найти место для камеры, откуда наша модель будет полностью и хорошо видна. Само качество картинки вовсе не обязательно должно быть очень хорошим - так как мы будем пробовать разные положения для камеры, единственное условие - это высокая скорость работы, поэтому мы установим параметр качества в 0, что означает, что всё будет сделано из больших блоков (см. рисунок 1). Поиграйте со значениями широты (latitude), и долготы (longitude) и углом наблюдения. Обычно я использую что-то около 30. Попробуйте и решите сами, что вам больше нравится.

http://i014.radikal.ru/0803/bd/f0af365cf2e7.jpg

2. Улучшение деталей
Библиотека элементов LDraw отлично годится для моделирования, но некоторые элементы выполнены со слишком низким разрешением, чтобы получить хорошее изображение. Существуют другие библиотеки с более качественными деталями, такими как LGEO и библиотека Антона Рейвса. Поддержка LGEO уже встроена в L3P, поэтому мы будем использовать именно эту библиотеку.

Библиотека содержит меньше элементов, чем LDraw. Утилита L3P использует исходный файл LDraw для замены существующих, поэтому некотрые части всё же выглядят не очень хорошо. Существует небольшая программа, которая может исправить большинство проблем: Mesh Enhancer. Эта программа сглаживает острые переходы. Её можно применить и к целому файлу .pov, но я рекомендую использовать только при необходимости, потому что при обработке некоторые части могут потерять детализацию. Просто выберите необходимый код в файле .pov, запустите Mesh Enhancer, и вставьте результат преобразования вместо исходного кода.

* В библиотеке LGEO есть несколько ошибок. Ларс Хассинг исправил большинство из них. Вы можете загрузить исправления по адресу http://www.hassings.dk/l3/lgeofix.html.

* LGEO это старая библиотека. После её выхода множество элементов было обновлено. Например, в давние времена была только одна разновидность детали 3040 (Скошенный кирпич 45 1x2). В наши дни, эта ей на замену пришла деталь 3040B, в то время как старому варианту с некотрыми отличиями соответствует 3040A. При обработке файла утилитой L3P, новая деталь 3040B не будет заменена на аналог из библиотеки LGEO. Поэтому, перед обработкой я обычно заменяю такие детали на их более старые эквиваленты. Некотрые детали, например 4085A, 4085B и 4085C почти не отличаются друг от друга, поэтому обычно замена одну на другую не является проблемой. Но некоторые детали, такие как 4081A и 4081B, внешне похожи между собой, но на самом деле имеют достаточное количество отличий. Поэтому осторожно выбирайте детали для замены.

http://i023.radikal.ru/0803/85/333c3bdecd4f.jpg

Рисунок 2 показывает, как выглядит наша модель с использованием деталей LDraw. На рисунке 3 показана та же самая модель, но с использованием элементов LGEO. (Просто обработайте вашу модель снова утилитой L3PAO, но на этот раз включите параметр LGEO, используйте те же самые координаты камеры.)

http://i017.radikal.ru/0803/3c/8b34dc60b788.jpg

3. Улучшенные цвета
Как видно на рисунке 2, цвета выглядят немного стёртыми. Библиотека LGEO использует свои собственные настройки цветов, поэтому на рисунке 3 они выглядят гораздо лучше, но их можно сделать ещё лучше. Особенно это будет заметно позже, когда мы будем использовать диффузное отражение и HDR-освещение.

Я использую определения цветов Тодда Лемана (http://guide.lugnet.com/color/), (ещё я добавил несколько сам - цвета для новых вариантов серого и коричневого цветов, а также цвета разной резины). Вы можете найти полный архив цветов Тодда по адресу http://guide.lugnet.com/color/povray-20 … rs.tar.gz. Мои добавления вместе с файлом, который отображает их в подходящие номера MLCad, содержатся в каталоге includes. Просто загрузите архив и распакуйте всё в какой-нибудь каталог, после чего добавьте в файл POVRAY.ini строку:

Library_Path="\path\to\colour\directory"

Потом замените в вашем файле .pov, строку

#include "lg_color.inc"

на строку

#include "koyancolours.inc"

На новом изображении (рисунок 4) цвета выглядят гораздо более яркими, но всё ещё недостаточно хорошо. Это нормально. Вы почувствуете разницу когда мы изменим освещение. Поэтому перейдём к следующему шагу.

http://i021.radikal.ru/0803/c9/a87b6bcae077.jpg

4. Освещение с диффузным отражением
Когда используется освещение с диффузным отражением, то мы как бы помещаем большую светящуюся сферу вокруг модели, так чтобы свет излучался со всех сторон вместо нескольких ненатуральных точечных источником света. Удалите все источники света, которые у вас есть в файле .pov, (в противном случае ваш результат будет выглядеть слишком ярко, и добавьте следующие строки:

#version unofficial MegaPov 1.10;
#declare LDRAW_RAD_LEVEL = 5;
#declare LDRAW_MTL = 10;
#declare INDEXOFREFRACTION=1.52;
#declare LDRAW_RAD_NORMAL = off;
#declare LDRAW_RAD_MEDIA = off;

#include "rad_def.inc"
global_settings {
  assumed_gamma 1.4
  max_trace_level LDRAW_MTL
  adc_bailout 0.01/2
  radiosity {
    Rad_Settings(LDRAW_RAD_LEVEL, LDRAW_RAD_NORMAL, LDRAW_RAD_MEDIA)
  }
}

sky_sphere {
  pigment {
    gradient -y
    color_map {
      [ 1 rgb 1 ]
    }
  }
}

Давайте поиграем с настройками. Теперь изображение выглядит как на рисунке 5.

http://i024.radikal.ru/0803/73/3219c0983bb7.jpg

В стандартном файле .pov, который создаёт L3P, все частям назначается внешнюю и рассеивающую составляющие 0.4. Это означает, что они будут излучать немного света, даже если на неё не проникает свет ни от одного источника. С использованием диффузного отражения, все части автоматически получают значения для 0 для внешней составляющей, и 1 для рассеивающей. Это делает их гораздо более реалистичными. Проверьте, что вы изменили значения amb и dif для пола, так как они не изменяются автоматически!

Рисунок уже достаточно хорош, но выглядит несколько стерильным. Обратите внимание на прозрачные элементы - они ничего не отражают. Это потому что вся сфера равномерно белая. Поэтому давайте перейдём к следующему разделу.

5. Освещение HDRI
Изображение или светопробы с HDR ("high dynamic range" - большой динамический диапазон, англ.)симулируют более натуральную обстановку. Освещение, а также и отражение, становятся более реалистичными. Вы можете загрузить несколько свободно распространяемых светопробами с сайта wwwdebevec.org. Снова удалите определения всех источников света в вашей сцене. Потом измените определение небесной сферы с:

sky_sphere {
  pigment {
    gradient -y
    color_map {
      [ 1 rgb 1 ]
    }
  }
}

на следующее:

sphere {
  <0,0,0>,10000
  pigment {
    image_map { hdr "lightprobe.hdr" once interpolate 2 map_type 7 }
  }
  finish { ambient 1 diffuse 0 }
  hollow
}

Снова попробуйте поменять настройки. Я использую сферу, потому что версия MegaPOV, которой я пользуюсь, не позволяет использовать изображения hdr как текстуры для небесной сферы. В будущем это может измениться. Значение map_type зависит от того, какой тип изображений HDR вы используете. Существуют разные способы проецирования. Вы можете прочитать больше об этом на сайте wwwdebevec.org. Значение map_type 7 используется для сферических светопроб, подобных тем, которые могут быть загружены оттуда. Значение ambient определяет, насколько ярким будет изображение HDR. Тепрь результат должен выглядеть как на рисунке 6.

http://i008.radikal.ru/0803/cd/de6c268234cb.jpg

6. Область - источник света
Вы можете добавить несколько прямых источников света для того, чтобы добавить глубину или выделить какие-то детали. Если вы хотите получить хорошие, мягкие тени, то обычных источников света недостаточно, нужно добавлять области. Область состоит из нескольких точечных источников. Можно изменить настройки для того, чтобы использовать больше или меньше точек, а также для того, чтобы увеличить или уменьшить размер области, чтобы сделать тени более резкими или мягкими. Например:

light_source {
  <-5000,-5000,-5000>
  color rgb .4
  area_light 200, 200, 10, 10
  adaptive 1
  jitter
  circular
  orient
}

Результат представлен на рисунке 7.

http://i022.radikal.ru/0803/d2/12a4c913c32b.jpg

7. Сглаживание
Встроенное в Pov-Ray сглаживание не выглядит особенно хорошо, особенно если вы используете прозрачные или блестящие материалы. Вы сами можете попробовать поменять настройки в Pov, но я обычно выключаю сглаживание и готовлю изображение, которое как минимум в два раза больше, чем требуемый размер. После этого нужно изменить размер в Photoshop или любой другой графической программе, которая может выполнять бикубическое сглаживание. Вы можете наблюдать разницу на рисунке 8.

http://i044.radikal.ru/0803/24/25ea2ae6ba88.jpg

Также посмотрите, насколько более гладкими и реалистичными выглядят наклонные плоскости и границы кирпичей.

И этого добились вы сами!

0

6

Спасибо за опубликацию.

0

7

Всегда пожалуйста!

0


Вы здесь » MyWolrld (форум о LEGO и о другом) » BrickJournal. » Выпуск 4.